Виртуальная реальность: сегодняшний день и перспектива

Виртуальная реальность

Год назад HTC выпустила систему виртуальной реальности (далее VR) Vive, которая стала значимым событием в мире VR. Vive не была первым коммерческим VR-продуктом или даже первым VR-шлемом высокого (High End) класса. Но не считая простого Google Cardboard, то была первая крупная гарнитура, выпущенная без участия Oculus, что доказывает — VR не принадлежит одной компании. Кроме того, это была первая система, которая появилась на рынке со сложными элементами управления движением, открыв совершенно новый уровень возможностей виртуального мира. В каком-то смысле, запуск Vive был тем моментом, когда VR почувствовала себя настоящей индустрией, а не только любимым проектом компании Facebook. Год спустя этот оптимизм превратился в нечто более зрелое, но менее заметное.

С апреля 2016 года мы наблюдали ряд этапов роста в VR-сегменте, а именно, выход новинок —  гарнитура PlayStation VR, очки Google Daydream и контроллеры Oculus Touch. Microsoft анонсировала новую линейку VR-гарнитур для Windows (Project Alloy). Samsung заявила, что в начале 2017 года отгрузила 5 миллионов Gear VR, а PlayStation VR превзошла все ожидания, количество продаж гарнитур за 9 месяцев составило 915 000 шт. Все основные производители VR выстраивают графики выхода новых продуктов, а количество видеороликов о виртуальной реальности на Youtube и Facebook неуклонно растет. Открытие игровых центров виртуальной реальности (IMAX, Bandai, Viveport) по всему миру. VR cоц-сети, такие как, BigScreen, AltspaceVR и несколько многопользовательских игр, которые привлекают множество энтузиастов.

HTC Vive

Несмотря на все это, были и разочарования. Выход Oculus Rift был омрачен нехваткой комплектующих, и, как и ожидалось, продажи гарнитур для настольных ПК были намного ниже, чем у PlayStation VR. Прожади Oculus Rift и HTC Vive в 2016 году составили 243 000 и 420 000 соответственно. Daydream по-прежнему совместим только с несколькими устройствами. И как символичный штрих, уход одного из основателей Oculus Палмера Лаки из Facebook.

Есть и другие, менее ощутимые сдвиги. Виртуальная реальность больше не является эксклюзивной, теоретической технологией, но она также и не нашла широкого применения. В Gartner Hype Cycle (цикл зрелости технологий) это назвали бы «впадиной разочарования» — период, когда люди считают, что новые технологии не оправдали своих ожиданий. Предприятия и научно-исследовательские учреждения используют VR для обучения, проектирования и даже медицинского лечения в течение десятилетий. Но для рядовых потребителей VR еще малоприменима, особенно из-за своей высокой цены.

Неудивительно, однако, что некоторые из поклонников VR не считают, что индустрия находится в затяжном кризисе. «Я думаю, что нынешнее настроение разочарования, немного необоснованно», — говорит Эрик Ромо, генеральный директор AltspaceVR.

Ромо описывает нынешний провал, как эпоху «Palm Treo» виртуальной реальности. Нынешние гарнитуры неплохи, но «все они имеют критические недостатки», говорит он. Рабочий стол VR слишком сложен, а консоль VR занимает всю вашу гостиную, в то время как мобильная VR недостаточно полнофункциональна — и ни одна, доступная по цене гарнитура не работает с iPhone, что резко ограничивает ее базу пользователей.

Тем не менее, некоторые люди уже зарабатывают на жизнь используя VR. Давний журналист VR Кент Бай, который характеризует VR как «все еще находящеюся в экспериментальной фазе», говорит, что индустрия не придумала еще надежный способ для больших проектов делать деньги. «Но ряд небольших инди-команд смогли освоить VR-технологию», — говорит он. Одна история успеха – студия Owlchemy Labs. Создатель Job Simulator — Соучредитель Owlchemy Алекс Шварц говорит, что компания заработала 3 миллиона долларов в прошлом году.

Более известные имена, также объявили о своих достижениях. CCP, студия, создавшая EVE Online, продала более 500 000 копий своей кроссплатформенной игры EVE Gunjack. Это не огромное количество, по сравнению с бестселлерами мобильных или консольных игр, но оно выходит из категории «нишивых» продуктов. «VR потребуется значительное время, чтобы приблизиться к широкому распространению у потребителей», — говорит Шварц. Но по сравнению с прошлыми технологическими прорывами — Шварц называет видеомагнитофон в качестве одного из примеров — это «невероятный успех».

Игра EVE Gunjack

Проявляет сдержанность и Денни Унгер из Cloudhead Games, компания разработавшая сюжетную адвенчуру от первого лица The Gallery для Vive. «Для завоевания широкой аудитории, VR потребуется больше высококачественные проектов с большим бюджетом», — говорит он. «Спустя год на рынке, у нас наблюдается положительная динамика, но нам нужно больше работать над качеством контента. Мы еще находимся в фазе формирования фанатской базы для нашего продукта. Мы не можем позволить себе быть ленивыми».

В отличие от 2016 года, когда новые аппаратные средства наметили четкий курс развития VR, неясно, что принесет остальная часть 2017 года. Автономные гарнитуры маячат на горизонте, но они могут не появиться на рынке до 2018 года. Мы не знаем, что будут делать такие крупные игроки, как Google и Apple, а последний проект Oculus — известный как Santa Cruz, — это пока только прототип. Развитие Daydream продвигается медленно, если вообще не закончилось.

2017 может оказаться плодотворным годом, но едва ли будет прорывным. Впервые с 2013 года больше не нужно ждать, когда технология VR «придёт», она уже здесь, надо только определить перспективные точки роста.

По материалам: http://www.theverge.com

comments powered by HyperComments

Теги:

TechVisor